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	<title>风中飞行 &#187; 休闲游戏</title>
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	<description>在网络里一起吹吹风</description>
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		<title>今日读网：休闲游戏</title>
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		<pubDate>Sun, 15 Jul 2007 05:02:41 +0000</pubDate>
		<dc:creator>风中飞行</dc:creator>
				<category><![CDATA[互联网]]></category>
		<category><![CDATA[休闲游戏]]></category>

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		<description><![CDATA[邓润泽：游戏内广告只收“大款”的钱
可以给IGA下这样一个定义：它是一种以大型线上游戏的固定用户群为基础，通过固定的条件，在游戏中适当的时间，适当的位置上出现的广告。游戏内嵌式的广告，拥有无处不在的信息提示，具体到实际游戏中，网络游戏虚拟广告通常有三种形式：
第一种是把产品或与此相关的信息作为游戏必不可少的工具或手段来使用
第二种是高效的“有形品牌营销”手段：是把产品或品牌信息嵌入到游戏环境中去，使游戏在含有广告信息的环境中进行。
第三种是让玩家在现实中购买的商品，在游戏中得到增值！
休闲游戏成网络游戏发展新亮点
“休闲游戏的重要特征即所谓三分钟结束，这给休闲游戏带来的一个好处，让它很容易地让网民所接受。”盛大网络副总裁李瑜这样概括休闲游戏受欢迎的原因。“休闲游戏另外的一个特点就是社区化，用户里面会出现一些有规律的群体，并形成一定的文化现象。”腾讯互动娱乐QQ游戏项目总监刘念表示。
艾瑞咨询集团副总裁邹蕾说，目前国内休闲游戏的用户粘性很大，根据艾瑞的监测，国内受追捧的跑跑卡车软件每个月有7亿的打开次数，梦幻西游则有6亿，而国内老牌休闲游戏平台联众，用户平均每月使用有效时间达2亿多小时
休闲游戏的迅猛发展势头也受到广告商的青睐，据记者了解，目前休闲类游戏的内置广告形式丰富多样，有传统的弹出式广告，也有为产品在游戏中定制广告场景、甚至将真实世界的广告产品置入虚拟游戏之中。
中国休闲游戏发展论坛演讲纪要 （下面是一些摘要，原文不知道是谁整理的简直是错别字连篇，看的时候要注意）
休闲游戏的发展趋势，有四点，包括韩国、日本的游戏市场，第一休闲游戏的平台化，第二是周边产品的开发，然后是内计广告的模式，还有一个就是内容MMO化。
跟进的游戏很难获得同样得成功，再一个就是大部分的游戏是在PC平台上出现的，产品的平均寿命为2到3年，有成功的产品，但是很难有一个竞争的产品，同时又一个特点，就是说这个成功的游戏大部分都是一个拥有大量用户的基础的平台上能够给它带来一个成功。
休闲游戏易学难精是一个特点，所以它易学是它上手度的重要性，产品特征对这一块来说，是一个以游戏结构为前提，我们认为新的游戏需要采用能够让用户能够上手的，包括它的操作性和题材选择这一块。
产品的特征就是不同类型游戏的游戏性的差距它不大出现这种垄断性，对于这种我们认为需要确定产品之间的差别，它的差异性，以及通过这样的一个差异性是否可以去开发一个新的市场，这个就是我们需要考虑的问题。
，我们也是本着研究的精神就对这些大型游戏和休闲游戏做了一些研究，请了一些人来做测试，一般人认为休闲游戏是比较放松的，所以在这种情况下应该是产生比较愉悦的大脑反映，我很惊讶地在我们数据出来的时候，发现玩休闲游戏的时候人其实是更紧张的，玩大型游戏的时候其实是更放松的，后来我们就研究了一下，为什么会这样的？
还有一个是CSP模式，IGA可以做3d的物体，能够非常亲密地，很轻松地就把它融入多游戏当中去。这样的情况，就是说，你可以随时随地地把里面的物件进行改编，这样使得IGA的发展有一个更加大的可能性。
我们在这里有三个主要的SMG的种类，第一类是数字游戏，第二类是体育游戏，第三类是生活游戏，目前我们也是在不断地开法一些最新的游戏之中。
我主要是负责儿童游戏，我在北京这几个月里面，那里有很多的猫的颜色，红猫、黑猫啊，我发现这个孩子在玩这个猫的游戏，现在的公司三分之一的业务是在治理于一些健康的游戏。我同事说，这根本上就不能够称为一个游戏，这是一个健康心理的设备而非一个游戏。一开始，我听到他们这样的说法我有点惊奇
旁边的一个游戏是在电脑上进行的，它是给一些在患得癌症的儿童来使用的，可以让他们来获得一些正确的关于癌症方面的预防或者是一些教育，也可以让他们把患癌的知识来跟他们的伙伴分享，这个在美国获得了很好的支持。这个游戏是可以来帮助，来教导人们的，这个是微软之前创造的一个游戏，它可以来教一些大学一年级的物理学生，包括一些专题方面的知识，看上去是一个游戏，其实是一个教学材料，它可以帮助我们大学一年级的同学来学习这些知识，这个游戏是非常健康的。
当我来到中国的时候，我发觉有很多人都不喜欢游戏，我觉得这并不是坏事，孩子他们应该玩游戏，但是他们必须要玩一种健康的游戏，
在美国和日本这样的一个趋势非常成熟了，我觉得在中国不久的将来也会有这样的状况，就是关于健康、饮食平衡的理念通过这些游戏的发布来深入人心。比如说在08年奥运会的一些协作小组里面，他们都认为如果在网上能够公布一些关于游戏，然后这种游戏在我们协办方的网页上来，这确实是一种教育全民的好方法。
就是用户会在游戏的官网上进行支付，只要填写自己的手机号码，做一个标识，发行一条订单，然后我们就会告诉用户，如果用户确定，那我们就回复这条短信，这样我们就扣除用户的钱，然后我们就会给我们的游戏合作伙伴发一条通知，从这个简单的流程上面看，我们既要保证用户的权益，所有的操作都是有用户确认的，只有用户确认了，我们才能够扣除用户的钱，最后我们的厂家才能够给的用户进行服务。
休闲游戏的这些特点就让很多的网游的用户开始花更多的时间和精力在自己休闲的时候玩一下休闲游戏，据统计68%的网络用户至少玩过一款休闲游戏，其他的至少接触到两款以上的休闲游戏，我觉得这个数字可以说明很大的问题。
第三个是跟大家来分享一下案例，休闲游戏的平台广告上面应该怎么来做，包括我们一些成功案例。在讲第一个话题之前，我想跟大家用一个美剧的方式来跟大家介绍。
第一种是，我们在联众里面拍了一些OTV的广告，这些广告我们通过一些品牌的投放效果是非常不错的。这是一些QQ游戏里面的全屏。这是第二个，叫游戏定制广告，我们也做了一个简单的对比，把这样的一个广告放在休闲游戏里面去投放和放到一些娱乐广告里面去投放，这产生的效果是不一样的，在短短的几个星期之内有几万名的用户区投放，这个说明我们的吸引力还是蛮高的。后面的一个是以产品为主导的置入式营销模式。
第五届中国国际数码互动娱乐产业高峰论坛演讲（下午）
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			<content:encoded><![CDATA[<p><a href="http://blog.moligu.com/wp-admin/article.php?itemid-4453.htm">邓润泽：游戏内广告只收“大款”的钱</a></p>
<p>可以给IGA下这样一个定义：它是一种以大型线上游戏的固定用户群为基础，通过固定的条件，在游戏中适当的时间，适当的位置上出现的广告。游戏内嵌式的广告，拥有无处不在的信息提示，具体到实际游戏中，网络游戏虚拟广告通常有三种形式：</p>
<p>第一种是把产品或与此相关的信息作为游戏必不可少的工具或手段来使用</p>
<p>第二种是高效的“有形品牌营销”手段：是把产品或品牌信息嵌入到游戏环境中去，使游戏在含有广告信息的环境中进行。</p>
<p>第三种是让玩家在现实中购买的商品，在游戏中得到增值！</p>
<p><a href="http://www.chinajoy.net/article.php?itemid-4455.htm">休闲游戏成网络游戏发展新亮点</a></p>
<p>“休闲游戏的重要特征即所谓三分钟结束，这给休闲游戏带来的一个好处，让它很容易地让网民所接受。”盛大网络副总裁李瑜这样概括休闲游戏受欢迎的原因。“休闲游戏另外的一个特点就是社区化，用户里面会出现一些有规律的群体，并形成一定的文化现象。”腾讯互动娱乐QQ游戏项目总监刘念表示。</p>
<p>艾瑞咨询集团副总裁邹蕾说，目前国内休闲游戏的用户粘性很大，根据艾瑞的监测，国内受追捧的跑跑卡车软件每个月有7亿的打开次数，梦幻西游则有6亿，而国内老牌休闲游戏平台联众，用户平均每月使用有效时间达2亿多小时</p>
<p>休闲游戏的迅猛发展势头也受到广告商的青睐，据记者了解，目前休闲类游戏的内置广告形式丰富多样，有传统的弹出式广告，也有为产品在游戏中定制广告场景、甚至将真实世界的广告产品置入虚拟游戏之中。</p>
<p><a href="http://www.chinajoy.net/article.php?itemid-4462.htm">中国休闲游戏发展论坛演讲纪要</a> （下面是一些摘要，原文不知道是谁整理的简直是错别字连篇，看的时候要注意）</p>
<p>休闲游戏的发展趋势，有四点，包括韩国、日本的游戏市场，第一休闲游戏的平台化，第二是周边产品的开发，然后是内计广告的模式，还有一个就是内容MMO化。</p>
<p>跟进的游戏很难获得同样得成功，再一个就是大部分的游戏是在PC平台上出现的，产品的平均寿命为2到3年，有成功的产品，但是很难有一个竞争的产品，同时又一个特点，就是说这个成功的游戏大部分都是一个拥有大量用户的基础的平台上能够给它带来一个成功。</p>
<p>休闲游戏易学难精是一个特点，所以它易学是它上手度的重要性，产品特征对这一块来说，是一个以游戏结构为前提，我们认为新的游戏需要采用能够让用户能够上手的，包括它的操作性和题材选择这一块。</p>
<p>产品的特征就是不同类型游戏的游戏性的差距它不大出现这种垄断性，对于这种我们认为需要确定产品之间的差别，它的差异性，以及通过这样的一个差异性是否可以去开发一个新的市场，这个就是我们需要考虑的问题。</p>
<p>，我们也是本着研究的精神就对这些大型游戏和休闲游戏做了一些研究，请了一些人来做测试，一般人认为休闲游戏是比较放松的，所以在这种情况下应该是产生比较愉悦的大脑反映，我很惊讶地在我们数据出来的时候，发现玩休闲游戏的时候人其实是更紧张的，玩大型游戏的时候其实是更放松的，后来我们就研究了一下，为什么会这样的？</p>
<p>还有一个是CSP模式，IGA可以做3d的物体，能够非常亲密地，很轻松地就把它融入多游戏当中去。这样的情况，就是说，你可以随时随地地把里面的物件进行改编，这样使得IGA的发展有一个更加大的可能性。</p>
<p>我们在这里有三个主要的SMG的种类，第一类是数字游戏，第二类是体育游戏，第三类是生活游戏，目前我们也是在不断地开法一些最新的游戏之中。</p>
<p>我主要是负责儿童游戏，我在北京这几个月里面，那里有很多的猫的颜色，红猫、黑猫啊，我发现这个孩子在玩这个猫的游戏，现在的公司三分之一的业务是在治理于一些健康的游戏。我同事说，这根本上就不能够称为一个游戏，这是一个健康心理的设备而非一个游戏。一开始，我听到他们这样的说法我有点惊奇<br />
旁边的一个游戏是在电脑上进行的，它是给一些在患得癌症的儿童来使用的，可以让他们来获得一些正确的关于癌症方面的预防或者是一些教育，也可以让他们把患癌的知识来跟他们的伙伴分享，这个在美国获得了很好的支持。这个游戏是可以来帮助，来教导人们的，这个是微软之前创造的一个游戏，它可以来教一些大学一年级的物理学生，包括一些专题方面的知识，看上去是一个游戏，其实是一个教学材料，它可以帮助我们大学一年级的同学来学习这些知识，这个游戏是非常健康的。<br />
当我来到中国的时候，我发觉有很多人都不喜欢游戏，我觉得这并不是坏事，孩子他们应该玩游戏，但是他们必须要玩一种健康的游戏，</p>
<p>在美国和日本这样的一个趋势非常成熟了，我觉得在中国不久的将来也会有这样的状况，就是关于健康、饮食平衡的理念通过这些游戏的发布来深入人心。比如说在08年奥运会的一些协作小组里面，他们都认为如果在网上能够公布一些关于游戏，然后这种游戏在我们协办方的网页上来，这确实是一种教育全民的好方法。</p>
<p>就是用户会在游戏的官网上进行支付，只要填写自己的手机号码，做一个标识，发行一条订单，然后我们就会告诉用户，如果用户确定，那我们就回复这条短信，这样我们就扣除用户的钱，然后我们就会给我们的游戏合作伙伴发一条通知，从这个简单的流程上面看，我们既要保证用户的权益，所有的操作都是有用户确认的，只有用户确认了，我们才能够扣除用户的钱，最后我们的厂家才能够给的用户进行服务。</p>
<p>休闲游戏的这些特点就让很多的网游的用户开始花更多的时间和精力在自己休闲的时候玩一下休闲游戏，据统计68%的网络用户至少玩过一款休闲游戏，其他的至少接触到两款以上的休闲游戏，我觉得这个数字可以说明很大的问题。</p>
<p>第三个是跟大家来分享一下案例，休闲游戏的平台广告上面应该怎么来做，包括我们一些成功案例。在讲第一个话题之前，我想跟大家用一个美剧的方式来跟大家介绍。</p>
<p>第一种是，我们在联众里面拍了一些OTV的广告，这些广告我们通过一些品牌的投放效果是非常不错的。这是一些QQ游戏里面的全屏。这是第二个，叫游戏定制广告，我们也做了一个简单的对比，把这样的一个广告放在休闲游戏里面去投放和放到一些娱乐广告里面去投放，这产生的效果是不一样的，在短短的几个星期之内有几万名的用户区投放，这个说明我们的吸引力还是蛮高的。后面的一个是以产品为主导的置入式营销模式。</p>
<p><a href="http://www.chinajoy.net/article.php?itemid-4461.htm">第五届中国国际数码互动娱乐产业高峰论坛演讲（下午）</a></p>
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