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今日读网:阅读译言

风中飞行 发布于 2007年07月26日 星期四

产品经理的主要职责

做为一名新进产品经理,甚至一名资深PM,你可能都或多或少对这个职位产生某种迷惑。到底什么是产品经理?这个职位的主要职责是什么?在IT产业的不同领域,甚至在同一领域的不同公司,这个职位的定义似乎都有不同。但是有一些关键职责是任何一个产品经理都应承担的。可以将其归纳为如下六个方面.

节约你的网站带宽

1、使用外部图片托管 2、开启HTTP压缩 3、把RSS种子托管出去 4、优化JavaScript和CSS,减小尺寸

怎样为你的WEB2.0创业进行营销

经过一年痛不欲生死而后已的融资,策划和发展,你那光彩炫目的beta版的网络应用终于tmd差不多了(怨念啊)……现在你觉得是营销时间。你想要把产品以宅急送的速度丢给千万个用户。啊哈,你想,最便宜和迅捷的方法就是病毒营销 通过博客和社会新闻站。所以你去了你最喜欢的这些站点,diggdel.icio.usTechCrunch,不消说(当然也是必须说的,hiahiaRead/WriteWeb。不知怎么的,你的那封寄托着你无限美好愿望的email从千百个同样被寄托无限美好愿望的email中被Micheal ArringtonRichard MacManus(不用介绍了吧)注意到了,所以你的站点理所当然地登上了他们的页面,其他的那些喜好跟风的Blogger们也纷纷发表自己的意见!哇咔咔咔,这就是你所想要的名声(Money Power & RespectYo Yo)!等等等等等(音乐骤停),你发现,等到这几天过去以后,你的站点陷入了完全沉默。没有人谈论你,站点上的活动无限趋近于零,新的“博体宠儿(对应媒体)”web2.0程序是别人的东西。 

造成这样的普遍情况的原因很容易猜,对web2.0服务感兴趣的读者已经被每天都会冒出来的这么多新站点搞得目不暇接二连三番五次;这些读者会使用很多程序,但并不一定会成为长时间活跃用户。这就是为什么你如果不提供非常有用和耐久的东西,就会变得脆弱,然后被迅速遗忘。

Facebook上最伟大的十个应用程序(Apps)——工作篇

有将近1800个Apps可以在Facebook平台下运行,这给Facebook带来了巨大的成功。在这些应用程序中最为流行的十个Apps拥有超过4600万用户。我将在这1800个Apps中精选出最优秀的50个,分为5类(每个类别10个)。这是一个完全主观的列表,因此并不是人人都会同意我的选择,我欢迎那些持有不同意见的人在你的回复中说出你的选择和理由。

Top 100 web2.0网站 最热门的100个网站

视频(12)、音乐(7)、通信工具(8)、图片(6) 、博客(5)、书签(10)、VOIP(网络电话)(3)、游戏(6)、wiki(维基百科)(5)、办公工具 (8)、RSS服务(6)、电邮(5)、新闻(5)、文件共享(3)、其他(11)

创业者圣经11:行动重于策划

创业之初,多有凶险。面对无数报表敏感胆怯,面对商业模式左右为难,最终你发现最容易做到的事,是放弃,你还会这样安慰自己:“我永远都不会象比尔盖茨一样聪明,所以我放弃了”。不过,其实比尔盖茨也没那么聪明,他觉得互联网只是一阵风的事。比尔盖茨开发了三套数据库系统,结果铩羽而归。

没有任何一个创业者可以未卜先知。没有谁能够吃得准,你的目标客户会不会买帐,也不可能预计到你选择的那门技术到底对不对。你可能会犯错,但是请你习惯它!
面对诸多无常,在我看来最糟糕的事情莫过于错失尝试的机会。

创业者圣经

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今日读网:休闲游戏

风中飞行 发布于 2007年07月15日 星期日

邓润泽:游戏内广告只收“大款”的钱

可以给IGA下这样一个定义:它是一种以大型线上游戏的固定用户群为基础,通过固定的条件,在游戏中适当的时间,适当的位置上出现的广告。游戏内嵌式的广告,拥有无处不在的信息提示,具体到实际游戏中,网络游戏虚拟广告通常有三种形式:

第一种是把产品或与此相关的信息作为游戏必不可少的工具或手段来使用

第二种是高效的“有形品牌营销”手段:是把产品或品牌信息嵌入到游戏环境中去,使游戏在含有广告信息的环境中进行。

第三种是让玩家在现实中购买的商品,在游戏中得到增值!

休闲游戏成网络游戏发展新亮点

“休闲游戏的重要特征即所谓三分钟结束,这给休闲游戏带来的一个好处,让它很容易地让网民所接受。”盛大网络副总裁李瑜这样概括休闲游戏受欢迎的原因。“休闲游戏另外的一个特点就是社区化,用户里面会出现一些有规律的群体,并形成一定的文化现象。”腾讯互动娱乐QQ游戏项目总监刘念表示。

艾瑞咨询集团副总裁邹蕾说,目前国内休闲游戏的用户粘性很大,根据艾瑞的监测,国内受追捧的跑跑卡车软件每个月有7亿的打开次数,梦幻西游则有6亿,而国内老牌休闲游戏平台联众,用户平均每月使用有效时间达2亿多小时

休闲游戏的迅猛发展势头也受到广告商的青睐,据记者了解,目前休闲类游戏的内置广告形式丰富多样,有传统的弹出式广告,也有为产品在游戏中定制广告场景、甚至将真实世界的广告产品置入虚拟游戏之中。

中国休闲游戏发展论坛演讲纪要 (下面是一些摘要,原文不知道是谁整理的简直是错别字连篇,看的时候要注意)

休闲游戏的发展趋势,有四点,包括韩国、日本的游戏市场,第一休闲游戏的平台化,第二是周边产品的开发,然后是内计广告的模式,还有一个就是内容MMO化。

跟进的游戏很难获得同样得成功,再一个就是大部分的游戏是在PC平台上出现的,产品的平均寿命为2到3年,有成功的产品,但是很难有一个竞争的产品,同时又一个特点,就是说这个成功的游戏大部分都是一个拥有大量用户的基础的平台上能够给它带来一个成功。

休闲游戏易学难精是一个特点,所以它易学是它上手度的重要性,产品特征对这一块来说,是一个以游戏结构为前提,我们认为新的游戏需要采用能够让用户能够上手的,包括它的操作性和题材选择这一块。

产品的特征就是不同类型游戏的游戏性的差距它不大出现这种垄断性,对于这种我们认为需要确定产品之间的差别,它的差异性,以及通过这样的一个差异性是否可以去开发一个新的市场,这个就是我们需要考虑的问题。

,我们也是本着研究的精神就对这些大型游戏和休闲游戏做了一些研究,请了一些人来做测试,一般人认为休闲游戏是比较放松的,所以在这种情况下应该是产生比较愉悦的大脑反映,我很惊讶地在我们数据出来的时候,发现玩休闲游戏的时候人其实是更紧张的,玩大型游戏的时候其实是更放松的,后来我们就研究了一下,为什么会这样的?

还有一个是CSP模式,IGA可以做3d的物体,能够非常亲密地,很轻松地就把它融入多游戏当中去。这样的情况,就是说,你可以随时随地地把里面的物件进行改编,这样使得IGA的发展有一个更加大的可能性。

我们在这里有三个主要的SMG的种类,第一类是数字游戏,第二类是体育游戏,第三类是生活游戏,目前我们也是在不断地开法一些最新的游戏之中。

我主要是负责儿童游戏,我在北京这几个月里面,那里有很多的猫的颜色,红猫、黑猫啊,我发现这个孩子在玩这个猫的游戏,现在的公司三分之一的业务是在治理于一些健康的游戏。我同事说,这根本上就不能够称为一个游戏,这是一个健康心理的设备而非一个游戏。一开始,我听到他们这样的说法我有点惊奇
旁边的一个游戏是在电脑上进行的,它是给一些在患得癌症的儿童来使用的,可以让他们来获得一些正确的关于癌症方面的预防或者是一些教育,也可以让他们把患癌的知识来跟他们的伙伴分享,这个在美国获得了很好的支持。这个游戏是可以来帮助,来教导人们的,这个是微软之前创造的一个游戏,它可以来教一些大学一年级的物理学生,包括一些专题方面的知识,看上去是一个游戏,其实是一个教学材料,它可以帮助我们大学一年级的同学来学习这些知识,这个游戏是非常健康的。
当我来到中国的时候,我发觉有很多人都不喜欢游戏,我觉得这并不是坏事,孩子他们应该玩游戏,但是他们必须要玩一种健康的游戏,

在美国和日本这样的一个趋势非常成熟了,我觉得在中国不久的将来也会有这样的状况,就是关于健康、饮食平衡的理念通过这些游戏的发布来深入人心。比如说在08年奥运会的一些协作小组里面,他们都认为如果在网上能够公布一些关于游戏,然后这种游戏在我们协办方的网页上来,这确实是一种教育全民的好方法。

就是用户会在游戏的官网上进行支付,只要填写自己的手机号码,做一个标识,发行一条订单,然后我们就会告诉用户,如果用户确定,那我们就回复这条短信,这样我们就扣除用户的钱,然后我们就会给我们的游戏合作伙伴发一条通知,从这个简单的流程上面看,我们既要保证用户的权益,所有的操作都是有用户确认的,只有用户确认了,我们才能够扣除用户的钱,最后我们的厂家才能够给的用户进行服务。

休闲游戏的这些特点就让很多的网游的用户开始花更多的时间和精力在自己休闲的时候玩一下休闲游戏,据统计68%的网络用户至少玩过一款休闲游戏,其他的至少接触到两款以上的休闲游戏,我觉得这个数字可以说明很大的问题。

第三个是跟大家来分享一下案例,休闲游戏的平台广告上面应该怎么来做,包括我们一些成功案例。在讲第一个话题之前,我想跟大家用一个美剧的方式来跟大家介绍。

第一种是,我们在联众里面拍了一些OTV的广告,这些广告我们通过一些品牌的投放效果是非常不错的。这是一些QQ游戏里面的全屏。这是第二个,叫游戏定制广告,我们也做了一个简单的对比,把这样的一个广告放在休闲游戏里面去投放和放到一些娱乐广告里面去投放,这产生的效果是不一样的,在短短的几个星期之内有几万名的用户区投放,这个说明我们的吸引力还是蛮高的。后面的一个是以产品为主导的置入式营销模式。

第五届中国国际数码互动娱乐产业高峰论坛演讲(下午)

谈谈“该不该听用户的”这个话题

风中飞行 发布于 2007年07月05日 星期四

keso昨天又发表了一篇引起大家争议的文章“东拉西扯:不要听用户的”,我想这个标题目的应该是为了吸引人,而不应该是其原意,或者另有深意,但看了内容之后,也看了大家的回复,感觉就这个问题而言确实存在很多的认识误区。

其实任何一个产品推出来,都是针对一定的目标用户群的,所以产品在推出来之前,或做产品规划时,做目标用户及市场调查应该是再平常不过的事了,互联网产品也是一样,只是由于互联网产品相较传统产品的开发成本比较底,尤其是小型的网站产品,所以大家都是在碰运气,试一试先!事前做调查的习惯是没有的,但是产品出来后用户的反馈还是应该非常重视的,实际上有些网站就是被用户推着走的,这也是网络产品开发转型成本低,造成的一个特点。

“用户就是上帝”这是可以说是被传统产业奉为经典观点,我想对互联网产业也应该一样适用,产品都是面对用户的,否则也就没了存在的意义,很多时候我们可以看到,那些自以为可以代表用户的产品的下场,但是这里的用户不是那种狭隘意义上的个别的几个用户,经常会见到产品经理被老板的一句,“我也是用户我的观点也该被重视”,这句话给揶得够呛。一两个人的需求、意见不能代表全体的大多数的人的意见和建议,这也是调查之所以有必要的原因,不要被个别现象所蒙蔽。

那么调查用户之后该不该听用户的哪?

其实这个问题的提法本身就错了,这是一个调查者和调查对象,之间该如何沟通的关系问题,问题不在于是听还是不听调查对象的,而是调查者该怎么问,怎么听的问题;

首先调查的目的不是让用户为你设计产品,而是通过调查对象,对一些事先设计好的问题的回答,进而加以分析,找到问题的的所在,确定大多数用户普遍的真实的需求。这里不是说用户的表面的回答就是结果,而是透过回答的表面,深入到问题的实质。

用户调查是要做好两个方面的工作:搜集问题,而后是分析问题。如何搜集问题和如何分析问题都是要有方法的,要动脑子的不是简简单单,做了就好的。两个工作也就是调和查-“调”而“查”之,才能“查”而“动”之。

之所以会产生这个“该不该听用户的”问题的提法,原因在于目前很多人做调查根本不懂调查的本意,不会做调查,我们不能说不会用刀,这刀就没用吧,也不能说你用刀做衣服做不了,就说是刀的不对吧。调查行为可大可小,但调查和调查分析都是一门学问,我上学时没学透,但也不能说他一文不值。

说不会做调查,一、是说问问题问不到点子上,那当然也别期望用户给你回答到点子上。二、是说对待调查对象的反馈不要把它作为圣旨,一个是要分析的听,再者也要知道不是每个人的都要听,毕竟调查的不是一个人,目标是大多数,我们都见过各类比赛的评委投票都懂得,去掉一个最高分,去掉一个最低分,我想做调查的不会愚蠢到这个地步吧。

当然keso也提到了喜欢有之,还是喜欢用之,就是调查者一定要能区分,用户方存在的问题,用户是希望有之、还是希望用之。这些都是在于对调查得来的数据的分析问题,不要被用户表面的回答束缚住。

我想那种不重视你的目标用户的人,不站在用户价值角度考虑问题的人,也一定会被用户所抛弃。

下面转载了keso这个文章的部分回复

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TiMeZz 发表于2007-07-05 11:09 AM  IP: 210.22.158.*
1st:你断章取义了Jakob Nielsen的话,相反JN是最注重用户习惯的人,但是他以数据说话,大量的数据,这是西方人的习惯。我们的习惯?自己的主观臆断,典型的就是keso你本人(btw:本人是JN的忠诚fans,他的研究方法我很欣赏)
2nd:新功能推出时用户可能有抱怨,但是分很多种,比较正常的是新功能改变了一些用户习惯,但是这对之后的使用是有好处的,这种抱怨显然不应该去理会,反而需要坚持;另一些不好的就是完全不顾用户感受进行修改,以至于失去用户。如何分辨这些抱怨?请看看自己做了些什么就知道:为用户着想的,最重还会赢得用户。而不是你keso一刀切说的:不要听用户的。
3rd:你误解了创造性和可用性的关系。最优秀的创造就是让人一看就知道是什么并且拍案叫绝。人是懒的,人的一大特性就是不愿意改变,大多数人都不高兴改变已经work的习惯,即使改变的成本很低。创造性与可用性并不矛盾,在符合用户可用性习惯的前提下做出有创造性的东西,这才是真正的大牛,“不要听用户的”只会加大risk,并不是你发挥创造性而不顾用户习惯的借口。

passby 发表于2007-07-05 9:47 AM  IP: 221.130.253.*
用户会说很多,这就需要PM的判断,从中选择有价值的结论。

不是说用户抱怨的产品就不推给他们,而是选择他们能接受的方式推给他们。这才是用户研究的意义。

PM及团队的小群体体验终究敌不过万千大众用户。

苹果的产品多是精英群体追捧的对象。

选择精英路线还是大众路线?不同的思路也会有不同的选择。

IMPark 发表于2007-07-05 8:02 AM  IP: 60.20.49.*

说得还真有道理啊。。
PM必须得比用户更深的理解产品的特性。
我有点搞不清楚的就是豆瓣的赢利点在哪里?

gnaw0725 发表于2007-07-05 9:19 AM  IP: 219.142.179.*

看样子搞IT还是落后啊,人家导演很早就说了,观众算个屁!
晚上戴着墨镜 发表于2007-07-05 9:42 AM  IP: 222.66.200.*
相信keso的意思并不是全不听用户,是选择性的听取,筛选的意思,PM在此发挥这个选取和筛选的功能并集合对产品更好的理解来设计,就好象举的那个google的例子似的——Google也搞用户调查,新功能还是会在未来版本中,只不过他们需要确定一个优先级。

用户其实不会去想这个产品还有什么新功能就好了,他们是被动的,只要新功能是好的,他们就会接受。这样说是不是指用户就没有需求了?当然不是,基本的需求,每个产品都必须有,如果基础都做不好,小学时老师就教育我们说,房子地基打不好,是造不高的,一样的道理。
 artec 发表于2007-07-05 9:30 AM  IP: 61.135.152.*
听用户的,不是说就是听个别用户的抱怨或者意见。
用户分析是一门科学,用户需求是可以在科学的过程里发掘的。
产品设计者,从来不会直接去问用户产品该怎么做,反而,人类学者更多的是观察用户,引导用户表达出自己真正的感受。
晕了 发表于2007-07-05 7:48 AM  IP: 222.68.157.*
有点乱弹琴的意思。你举的这些例子跟不听用户的没有什么关系,听用户的并不需要听用户嘴里怎么说。就象你说的进行数据分析,一样是听用户的。
David 发表于2007-07-05 11:33 AM  IP: 219.143.150.*
产品成不成功,还是用户数据说了算的~没有用户,再好的产品也是摆设。iPhone为什么好,因为已经有70万用户在买单。只能说,不能全听用户的,不能盲目地满足用户需求,一个产品不可能迎合所有用户。

今日读网:未分类

风中飞行 发布于 2007年07月02日 星期一

 职业经验:走向成功关键是意识觉醒

以李想的年龄和他思维模式,他绝对算的上是个少年老成的人,不知他是如何造就的,这样的人想不成功都难;这是我看到的他的第一篇文章,下面是摘录的一段文字:

胜利的终点就在你的眼前,你却舒服的倒在了终点前,成为了“失败者”,甚至可能一生循环下去,从而你会认为这个社会是糟糕的,工作岗位是糟糕的,同事们都是糟糕的,机会也是糟糕的,总之,除了自己这个“失败者”是对的,其余的都是错误的。

苹果公司创始人Steve Jobs的十句金玉良言 

6。“我们认为看电视的时候,人的大脑基本停止工作,打开电脑的时候,大脑才开始运转。”

  过去十年中,大量的理论研究表明,电视对人的精神和心智是有害的。大多数电视观众都知道这个坏习惯会浪费时间并且使大脑变得迟钝,但是他们还是选择呆在电视机前面。关掉电视吧,给自己省点脑细胞。还有,电脑也会让你的大脑秀逗,不信的话你去跟那些一天花8小时玩第一视角设计游戏、汽车拉力游戏、角色扮演游戏的人聊聊看,你也会得出这个结论的。

10。“你的时间有限,所以不要为别人而活。不要被教条所限,不要活在别人的观念里。不要让别人的意见左右自己内心的声音。最重要的是,勇敢的去追随自己的心灵和直觉,只有自己的心灵和直觉才知道你自己的真实想法,其他一切都是次要。”

资本浙商:我发现了互联网赚钱的秘密

“通过互联网赚钱其实很简单。成功投资了边锋之后,我就发现了赚钱的秘密。”

互联网就是一个虚拟世界,当用户达到一定程度后,其实他跟现实世界没有什么两样。而把赚钱从现实世界搬到虚拟世界后,也变得容易多了。”郭羽说,“互联网赚钱的秘密就是,你要能够提供、发现,或创造一种模式,这种模式要能够让那些在现实生活中无法得到满足的人在虚拟世界中去实现这种愿望。

郭羽还总结出了中国投资人的投资流程:投资—参与管理—交接—资本退出。

嵌入式广告是中国Web2.0的救命稻草吗?

中国互联网现在真正沉淀下来的盈利模式就三种。第一种是最大的,广告。第二种,是线下的买卖搬到线上来,B2B、B2C,阿里巴巴、携程,甚至一些行业的网站,都是这样;第三种,是增值服务,像网络游戏,交友的VIP,甚至包括彩铃图片等。

当网民对文章内的关键词感兴趣时,只要将鼠标移到关键词上,在不干扰阅读的情况下,关键词附近就会出现与其相关的文字、图片、轮播、flash、视频等形式的广告。

美博客称Facebook面临5大杀手 可能成明日黄花

美国著名科技博客马克.埃文斯(Mark Evans)今天撰文称,社交网站Facebook过去几年一直高速增长,但在获得更多用户和企业支持的同时,Facebook也有可能会成为明日黄花。

1P理论的精髓:第三方创造价值

《1P理论》所讲的是通过第三方付费,从而降低成本的营销理论

“七年”还是“一年”成为百万富翁? 

我想说的是:无论是一个孩子,还是一个员工,乃至一个企业的成长,其实是需要时间的。看看我们身边的动物,植物的生长:有生命的东西都需要时间才能展现他们全部的潜能和美丽。很多时候,速度不是决定成败和品质的关键,而是时间,等待,积淀,升华。

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说说电子杂志

风中飞行 发布于 2007年06月25日 星期一

keso前几天在其博客上发表了一篇文章:电子杂志没戏;引来一片争论,大多数人争论的焦点都放在这篇文章的标题上了,却没有注意到,文章最后的结语是这样下的“综上,我认为目前国内几乎所有的电子杂志和电子报纸,都将是短命的。互联网需要适合这种介质的全新的形式,新瓶装旧酒,尽管看上去也挺吃力,但互联网不相信没有功劳也有苦劳,没有出路的事情,再怎么苦劳,也还是没有出路。” ;大家只注意了没戏,却没注意时间的限定条件是“目前”,以及目前的电子杂志形态的不适合,是这个结论的前提。

其实任何一件事务我们说他有戏没戏都是有一定的时间性界定的, 这个很容易理解,很多技术上的创新,太过超前时代,都会早产而死,所以懂得其中道理的精明的商家,都会去把握适当的时机,才去推出其产品,而不是技术上能生产了就开始经营,因为任何一个事务,或产品都是与时代的大环境相关的,不单单只是技术问题。

就电子杂志本身,我想理一下自己的思路,最早在2003年我接触了xplus的电子杂志,用flash技术做的,模拟纸书的翻页效果, 能够交互,能有视频,其实就是用flash做的一个多了翻页方式的多媒体软件;这种方式可能是国内独创,我还没看到国外的电子杂志有这种翻书形式,他们好像大都是用pdf做的。当时虽然感觉,这种翻页形式,似乎没太有必要,但也觉得蛮新颖,而且里面有一个flash动画故事,是科幻题材的连续的,每期一集,正是我所喜欢的题材,就期期都下载,看完了故事,以后的每期内容就不感兴趣了,也就没在继续看,但也一直在关注电子杂志的发展,不久类似的电子杂志在国内是越来越多了。

我们来分析一下电子杂志,这个词本身是由两个词组成,电子和杂志,电子是它的媒介或媒体形式,杂志是落脚点,也就是媒体形式的目标,这个杂志的概念是从传统纸质杂志借来的,那纸质杂志的定义是什么?其不同于其他媒体的特点又是什么?

杂志的定义

维基百科上是这样定义的:杂志期刊是一种定期发行的连续出版物,其中包含各种文章内容。是一种介于书籍报纸之间的出版物。大多数的杂志的收入来源都是广告和读者的购买。

杂志的特点

定期发行:从上面定义里面我们可以看到,杂志的特点之一是,定期发行的,与书籍和报纸一样 ,都是印刷出版物;其定期性,又与报纸很象,但其周期一般比报纸要长,有周刊,半月刊,月刊和双月刊等,而且其发行是连续性的。

内容品质高:杂志内容相对来说,比报纸准备的更加精良,两者的内容定位方向也很不一致,杂志的内容组织者,在内容的可读性、思想性、情感的共鸣性等方面都是非常下功夫的,而报纸更强调的是新闻时事,所以杂志的收藏性就比报纸要强的多,是介乎於报纸和书籍之间的,报纸是看完了就扔,而杂志是要细细品读的。

制作品质高:杂志所用的纸质也比报纸要优良,所以价格也比报纸贵,好的纸质和精良的印刷装订,是给读者带来更好的阅读体验。

便携性: 杂志的另外一个附属特性,这就是keso所说的便携性“你可以随时随地地翻阅,你可以方便地跳过任何你不想看的版面。相比电脑屏幕,纸质媒体更适合翻阅和快速浏览。”,当然其便携性也是介之于报纸和书籍之间的。

电子杂志的定义

我们再来看看电子杂志的定义,很明显,电子杂志、电子书,都是借传统概念而来的衍生词,这里的电子是指数字化的意味,也就是说它是以数字化方式存储,和传播的一种新型的杂志。完整的说来就是:以数字化形态呈现的,定期发行的连续出版物。因此在传统杂志特点基础上,其媒介的数字化特性,是有别于传统杂志的最大特性。

电子杂志的特性

从上面的定义中我们可以看出,电子杂志这种出版物,应该具备数字化和杂志化两大特点。我们分别从其数字化和杂志化这两大特点上,来分别比较分析并且拷问一下现在的电子杂志。

数字化:数字化主要表现在信息的存储和传输上,数字化给电子杂志所带来的新的特性是什么哪?我们从其内容的呈现形式,交互方式,容量和发行传播的渠道,这几个方面来看看:

呈现形式上:多媒体性,就是可以综合文本、图片、音频、视频多种形式,来展现要传播的信息内容。这一点比起传统杂志自然是有很大的优势,我们不仅可以看到静态的文字和图片,还可以看到动态的视频,和听到真是的声响。

交互方式:数字化的终端设备,目前应该有计算机、PDA、手机等等,还有更强的,索尼在研究专门针对阅读的,电子书的终端设备,重量轻阅读体验更好,电量消耗更小。当然目前来没有最终量产,应该还在实验阶段。就目前能够使用的这些设备来看,其交互方式,显然没有纸质书的翻阅操作来的简单易用,因为对这些设备的操作本身就是一个门槛。

容量:数字化带来的一大特点就是,容量巨大;一个PDA上可以带的信息容量,是传统的纸媒所无法比拟的。

发行传播渠道: 传统杂志的发行是通过邮路交通,人力传递的,需要耗费更多的人力物力,而且有地域性的时间滞后;而数字化在现在的网络时代,其传播的渠道依赖网络可以说是零成本,即时性,几乎没有时间上的地域差异。

杂志化:再回过头来看杂志化的特点,这个就是要和传统杂志应该相类似的特性,否则就不能称其为杂志了。我们来从杂志的定期发行、内容品质、制作品质和便携性上来分别考量一下。

定期发行:这个电子杂志也有这个特点,有专门的网站甚至客户端,来保证定期发送到读者手中。

内容品质:就目前这个情况来看,电子杂志只是在形式上天然的比传统杂志丰富,而内容品质上,由于传统杂志的历史已经很长了,其内容编辑组织体系都比电子杂志来的完善,所用的人力物力也远远高于电子杂志,虽然也不排除有许多品质很好的电子杂志 ,但总体来看电子杂志应该是不如传统杂志的。主要原因是其进入的门槛底,也就缺少了筛选,所以内容品质良莠不齐是在所难免的。

制作品质:这个方面两者是用的不同的载体表现形式,不好关公战秦琼;但电子杂志的天然表现优势,只要多用心制作,最终呈现在读者面前的自然比传统杂志更有吸引力。

便携性:这一点上和数字化的交互性是有联系的,至少目前来看,终端设备上如果是计算机,还是传统杂志更有优势,如果是PDA应该和传统杂志有的一拼,但使用PDA人数毕竟还是数量上不够。而新型的终端设备出现之前,在这一点上,还是传统杂志更有市场;至少在这一点上,从商业角度考虑,目前还不是电子杂志的最佳时机。

总的看来,电子杂志相比与传统杂志的优势和存在的问题,应该是很清楚的,从商业盈利的角度考虑,虽然目前传统杂志市场受到互联网的冲击,但电子杂志的人群市场显然目前还不如传统杂志的量大,这还需要一定的时间才能改变;在终端技术上,电子杂志的用户的阅读体验(交互和便携方面)也还不尽如人意,等待新的终端的普及,这一切也许都会发生改变;电子杂志(包括电子书,电子报纸等)这类形态产品的未来远景,应该还是很让人期待的,虽然商业价值上目前来说还不是很满意,但其多媒体信息的呈现方式却是很诱人的,也一定是未来能够超越传统的趋势。

补充一点:

目前国内flash形式的电子杂志,还存在一个跨平台的问题,由于是用flash制作后,转成exe文件格式,exe文件是Windows下的可直接执行的文件,不具备跨平台特性,苹果的操作系统,linux系统下都无法运行,所以其平台的局限性也是个比较大的问题,很多苹果机的用户就被挡在门外。

另外目前的电子杂志也好、电子书也好,与传统纸质品的区别,只是换了一个信息承载的平台,和表现形式,并未发挥计算机和互联网更多的优势特点,所以也缺乏较强的不可替代性;除了丰富的动画表现与交互体验,和利用网络发行外,其他都可以被传统书籍替代;而且传统杂志和书籍的一个可以随意加注解注释的功能,现在的电子杂志、电子书还不具备,或不能很好的支持。